IT人材育成

CONCEPT

日進月歩で進化しているIT業界において、去年流行した技術が今年は違う物に取って代われる、ということも珍しくありません。そのようなIT業界において、自発的に学習を継続するということは最も重要なスキルの1つです。 プログラミング学習に限らず何かを継続するために必要なことは「楽しむ」ことです。興味・関心を持ち始めたことが楽しいと感じることでその物事が好きになり能動的に努力をしていきます。「楽しい」という感覚は、面白おかしく物事が進んでいる時にだけ生まれるだけではありません。 5000ピースもあるパズルを苦労の末、組み上げる。サッカーでリフティングが5回しかできなかった人が10回できるようになる。できなかったことができるようになったり、高いと思っていた壁が乗り越えられた時、「楽しい」と感じその物事が好きになり、のめり込んでいきます。 EDIXの教育事業では、今何ができなくてこれまでと比べ、何ができるようになったのかを明確にすることにより、これまでの経験値を活かして次に乗り越えるべき壁の目標を設定し、学習者に「楽しい」を提供し、単なる技術指導に収まらず「学び」そのものを好きになってもらい、継続した学習がおこなえるプログラマーの育成をおこなっていきます。 また、当事業そのものにおいても携わるメンバーが課題設定を適切におこないそれを解決するというプロセスを、「楽しむ」ことによりさらなる価値の提供を行なっていきます。

デジタルトランスフォーメーションを実行するIT術者の育成を未経者でも技術習得可能な実践経験を行う環境を提供します

Have fun楽しもう!

「好きこそ物の上手なれ」プレイヤー、コーチ、教材提供者すべての関係者が「楽しい」と感じられることを大切に。すべてのが楽しいを目指そう。

  • IT人材育成実例

株式会社EDIX

◇課題 地域資源のデジタル化に向けた人材枯渇の改善
■既存 未経験者に対するプログラミングカリキュラムの提供
■新規 プログラミングカリキュラム修了者、ロースキル者に対してのOJF、実務経験の提供
従来のプログラミング人材育成カリキュラムが抱える問題点は実務経験の量を補えないことである。3〜6か月間のトレーニング時間は1日8時間×月間20日×3カ月でおよそ480時間となり、技術習得する上で求められる3000時間、18カ月の実務量とは大きな開きがある。当社のカリキュラムは自社で開発、運用している実際のプロジェクトを仮想化して運用し、ミスすることが許されない実現場と同じ環境でトレーニングを行う。開発環境、ツール、コミュニケーション方法、プロジェクト管理のすべてにおいて実際の状況を作り出し、およそ1年6カ月実施することで現役エンジニア3年分の経験と知識を得ることを可能とした。

今回の新事業で採用するデジタル技術は、プロジェクト管理、プログラミング、先端技術とする。本プロジェクトのメインである伝統工芸DXを進めるための取り組みとして、地域資源を利用した伝統工芸+IT技術をもつ新しいエンジニアを育成し、生産現場と連動した人材を提供する。将来的には奥田染色株式会社の協力・監修を得て筆からデジタルペンシルを使用したDXに取り組む。現在、アニメ、イラスト、デザイン業界の制作現場の主流であるデジタルタブレットを利用し、デジタルイラスト-レーターを対象とすることで、職人対象が大幅に増え、ひいては事業継承問題や雇用問題の解決につながることが期待される。新たな雇用を生み出すことで地域産業の活性化に貢献することはもちろん、異業種からの新しい風がもたらす新たなる伝統の創造に向けて、次世代の若者によるモノづくりのためのモチベーション向上にもつながると考えている。